AKSI (Anak KelaS I)

Senin, 11 Juli 2011

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PERTEMUAN I

 DEFINISI
Definisi ilmu yang mengkaji komunikasi dan interaksi antara pengguna dengan sistem, tidak hanya pada komputer tetapi pada alat rumah tangga, kendaraan dll. Dalam rangka menghasilkan sistem yang mudah digunakan aman, efektif dan efisien.
 SIKLUS





 ILMU PENDUKUNG
1. Rekayasa perangkat lunak (software engineering) agar komputer dapat menjalankan pekerjaan yang di ingini pengguna melalui program yang dibuat.
2. Matematika (Mathemathies)
3. Kecerdasan buatan (Artifical Intelligent) menggabungkan cara berfikir manusia dengan komputer dalam memecahkan masalah.
4. Linguistik = Bahasa
Bahasa Pemograman digunakan sebagai interface / Tampilan program.
5 ERgonisme
6. Multimedia
7. Sosiologi
8. Bisnis
9 Organization
 TUJUAN REKAYASA SISTEM.
1. Funsionalitas yang sebernarnya
2. Kehandalan, Ketersediaan, Intergritas data
3. Standarisasi, Intergrasi, Konsisten, Portabilitas



 Tujuan Perancangan Berdasarkan Faktor Manusia
Penentuan sasaran pengguna dari tugasnya yang sangat penting bagi komunitas lainnya, dalam perancangan dan efisiensi program karena bedanya masalah yang dihadapi.

 TUJUAN DASAR
1. Menghasilkan sistemyang mudah digunakan, aman efektif dan efisien dalam menyelesaikan masalah.
2. Memudahkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk tujuan membuat kualitas hidup pengguna menjadi lebih baik.
3. Membuat sistem interaksi berkualitas tinggi yang dikagumi banyak orang, beredar luas, sering ditiru dan tidak hanya “USER FRIENDLY”.





PERTEMUAN II

TEORI adalah sistem interaktif memungkinkan pengguna mencapai suatu tujuan dalam suatu domain aplikasi yang dapat didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan dalam aplikasi.
1. Top Down = Konseptual, sematik, sintatik, Leksikal
2. Sesuai dengan arsitektur software
3. Memungkinkan modularitas
4. Konsep semantic (berarti, tersusun rapi, stabil)
5. Rincian sintatik (dihafal, update)
PRINSIP
1. Kenali perbedaaan, konsep tugas, antar muka dangkal
2. Gunakan 8 aturan emas perancangan :
3. Cegah kesalahan
PRINSIP PENDUKUNG
1. Learnability (keboleh belajaran)
2. Flexibility (keboleh lenturan)
3. Rabutness (ketahanan)
PANDUAN
1. Teori tingkat tinggi (kerangka kerja)
2. Prinsip tingkat menengah (membuat, membandingkan, alternative desain)
3. Pedoman spesifik dan Praktif (Pengingat).

 Keseimbangan antara Automasi dan kendali manusia
Prinsip menyederhanakan tugas pengguna, menghapuskan aksi manusia, jika tidak diperlukan keputusannya. Tetapi diperlukan kritisasi untuk peningkatan kinerja hardware dan software, karenda dunia nyata atau “Open System”.
 Agen adaktif dan mode pengguna vs panel kendali :Kemampuan antar muka pengguna untuk dimodifikasi atau pengguna atau sistem yang diinginkan , dapat bersifat evaluative dan generative. Model pengguna sebagai mesin pemroses informasi.
Panel kendali (Remote control) PLC diperlukan memberikan suatu arahan, instruksi tertentu, seperti menekan tombol dengan membuat pilihan untuk meminta mesin melakukan aktifitas yang diinginkan.

PERTEMUAN III


ORGANISASI SEMANTIK

1. Memilih satu diantara dua ex : do you want to save ?
2. Multiple – item Radio button, memilih satu dari beberapa pilihan
Ex : do you want to continue ?

3. Extends menu : menampilkan banyak pilihan dengan teknik scrool
Ex : menu font : size, color, type.
4. Pull – down and PCP-UP menus, dilihat dari cara pemunculannya dilayar
Ex: Format → Border and Shading → Border
5. Multi-selection menus : memilih beberapa pilihan yang disediain
Ex : Dir / P My Document
Dir / W My Computer


LINIER DAN MULTIPLE MENU
Menampilkan pilihan menu secara berurutan
Number of Copies
Pause between poges ? (Y/N)
Use From Feed ? (Y/N)
Non document ? (Y/N)
Name of Printer ?

Waktu Respon dan kecepatan tampilan:
Pengguna yang telah memilih menu menginginkan waktu tanggap (Respon) hasil yang sependek-pendeknya ditentukan oleh : → Menu yang disediakan
→ Program aplikasi yang digunakan
→ Mesin Pemroses / spesifikasi Processor
→ Kecepatan pemilihan menu







PERTEMUAN IV

LANGUAGE ORDER
1. Bahasa Perintah : Suatu instruksi (coding) pada bahasa pemrograman tertentu yang memerintahkan sistem. Komputer untuk melakukan apa yang diperintahkan (yang dimengerti) sesuai dengan jenis bahasa pemrograman yang digunakan.
2. Bahasa Alami:
• Interaksi menggunakan perintah, mengikuti struktur bahasa alami manusia
• Natural Language Queris : memerintahkan komputer untuk menampilkan Informasi
• Menggunakan teknik kecerdasan buatan
• Natural Language text : menampilkan pesan kepada pengguna
Contoh : Web application : PHP, Java, HTML, CSS
Dekstop Aplication : VB, Access

Strategi organisasi perintah
Start → Run /
Simple : C:\>cls C:\>Print C:\>Park C:\> Dir/P C:\> Dir/W
Perintah ditambahkan argument
C:\> ren Letter.doc Surat.txt
C:\> del Surat1.doc

Perintah menggunakan pilihan argument
C:\> dir a : *.doc/P
C:\> Format a:/S?V



Menu perintah
Hal mendasar yang perlu diperlihatkan :

→ Ketepatan
→ kekompakan
→ kemudahan dalam menulis dan membaca
→ kecepatan dalam mempelajari
→ penyederhanaan untuk mengurangi kesalahan
→ kemudahan untuk dapat diingat lebih lama

NAMA DAN SINGKATAN
Penamaaan:
A. Persoalan penamaan (Naming Problem)
 Mencari nama yang cocok untuk operasi
 Mengelompokan dan mencari nama induk (Primary key)
B. Aturan Penamaan
 Domain semantic : Penamaan yang sejenis dengan dunia nyata security
 Berbasis kata benda
 Berbasis kata kerja
C. Bersasarkan proses yang terjadi
 Nama objek yang dominan : file
 Keadaan akhir objek setelah operasi : Bold, Underline
 Operasi yang dilakukan : print, delete
D. Pengetahuan yang harus dimiliki
 Struktur aksi suatu perintah
 Phonic (ucapan ) ; xqt untuk execute
 Standar peningkatan : xtalk untuk crosstalk
 Huruf pertama setiap kata pada perintah terdiri dari sekelompok kata : CD (Change directory)
C:\ CD My Document
C:\ My Document \ Dir P \

DOWNLOAD 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

http://anakkelasi.blogspot.com/